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云游戏是以云计算为基础的游戏方式,其本质为交互性的在线视频流。云游戏概念自2000年被首次提出,历经了初生、萌芽、预热和全面发展几个阶段,每次阶段性飞跃的背后都是信息通信基础技术的更迭。5G的商用开启了云游戏移动化的新篇章,而云游戏也将作为5G落地的重要应用场景之一,将先进网络技术带来的革新性体验传达给广大用户。
2021-07-07
阅读(462)
一是加速技术融合、产业融通,激发经济增长新动能。二是推进数据汇聚、资源共享,创造社会发展新机遇。三是推动连接泛在、感知泛在,提供数字生活新体验。四是优化智能网络、定制服务,实现智慧运营新模式。
2021-05-06
阅读(553)
从2014年的《移动媒体趋势报告》,到今年的《内容生态再次进化》,过去七年中,我们预见了众媒的兴起,智媒的革命,媒体的平台化,生态化,直至今日,内容领域又迎来一轮进化和洗牌。 度过了充满不确定性的2020年,窥见未来似乎变得更难一—但也更有意义。 其实判断未来和变化并非无迹可寻。站在2020,望向2021,我们相信,用户正在更明确地关注增量信息,关注价值供应。那些海量的好奇心和打开眼界的渴望,将会把内容生态带向下一个黄金时代。
2021-04-25
阅读(409)
2014年,国家版权局正式发布了《”剑网2014”专项行动第二批10起网络侵权盗版案件查办情况》,众多知名网游私服涉及网络游戏侵权并被查处关闭 《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(新闻出版总署,新广出办发[2014]72号,2014年7月25日发布,2014年10月1日起实施) 2014年2月26日,国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。
2021-02-24
阅读(561)
中国联通VR业务发展白皮书是以中国联通自身VR发展规划为目标,分别就VR业务发展目标、VR业务能力、VR业务端到端解决方案(包含内容制作、网络技术、终端能力、业务平台、VR业务QoE评价体系)等内容进行阐述解读。
2021-02-16
阅读(558)
主芯片则建议关注全志科技、联发科、瑞芯微等,此外其他存储、传感器及模拟芯片厂商也有望受益。(2)ODM及OEM环节:产业链中市场规模最大的环节,承接组装业务的公司将具备规模优势,带动业绩增长。未来随着品牌趋于集中并且加速布局声学设计环节,下游IDH+OEM模式或将转变为自研+OEM以及外包ODM,长期看兼具设计和精密制造能力的ODM厂商以及绑定大客户的OEM厂商有望受益,如立讯精密、歌尔股份、万魔声学等。
2020-12-26
阅读(449)
互联网文娱市场:逆势保持稳定增长 ·2019Q4互联网文娱市场达1026.3亿元,环比增长16.9%,疫情对文娱市场呈现正向影响, 2020Q1相较往年环比增速提升 ·短视频在广告旺季和疫情期间持续保持相对高速增长,在文娱市场中占比持续提升·用户规模梯队较为稳定,短视频成为第二大文娱服务,并逐渐与数字音乐拉开差距 ·紧跟政策导向,文娱行业积极自治 ·从内容端来看,主旋律影片引爆国庆档票房,正能量内容成为重要布局
2020-10-08
阅读(547)
2019年1-11月全国累计票房594.7亿元,影片供给及人次、场次均有小幅提升,影院建设保持增长;但影院平均上座率及单座产出同比均略有下滑,市场运营效率待提升。
2020-06-04
阅读(629)
用户规模:3.9亿女性玩家来袭 与整体游戏玩家一致,女性玩家也是寒暑期更活跃,并在今年疫情期间达到月活新高3.9亿
2020-06-02
阅读(600)
共享充电宝是指企业提供充电租赁设备,用户使用移动设备扫描设备屏幕上的二维码,通过缴纳押金或凭借个人信用免押成为注册用户,即可借走充电宝或连接充电接口获得充电服务,其中移动式设备使用后需归还到附近机柜或其他同品牌运营商下的网点,成功归还后按使用时间计费,如有押金,押金可随时提现并退回账户。
2020-04-16
阅读(572)
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